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1

12.04.2010, 00:00

Cooldown Times?

Hallo,
ich wollte mal fragen ob es irgendeine Website oder ein Tool gibt, das auflistet wie lang die Cooldown-Zeiten für jeden Skill sind. Im Grunde wäre das ja ziemlich wichtig, um einen "nahtlosen" Übergang zu schaffen zwischen 3-4 ausgesuchten Standard-Kampfanimationen beim Grinden (aka Tasten 1,2,3,4). Leider hab ich dazu nichts gefunden, obgleich - wenn ich mich recht entsinne - sowas schon vor Jahren vermisst habe. Alle möglichen Skill und Stat- Kalkulatoren gibts, nur das nicht :(
Um es ganz genau zu nehmen bräuchte man eigentlich
  • Zeit der Kampfanimation UND
  • Zeit des anschliessende Cooldowns
Ziemlich happig also :denk:
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maddevil

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2

12.04.2010, 12:05

gibt es oder gabs ma blos suche ich die selbe die haben die adresse gewechselt falls sie einer kennt ich meine die eine bei der man auch lvl 120 skills einsehen konnte

Tala

6WaysOfPain

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3

12.04.2010, 13:43

kann man im prinzip ganz einfach selbst machen...
man nimmt ne tolle stoppuhr oder sonstiges, startet den skill drück gleichzeitig auf start, drückt auf stopp wenn der skill vorbei ist und schwupps hat mans. die cooldown zeiten sollten ja eig kein problem sein wenn man sich ein wenig mit zahlen auskennt



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12.04.2010, 15:08

Selber notieren kann mans ja nur dann, wenn man alle Skills schon mal selber entwickelt hat. Aber wer hat das schon? Wenn es darum geht von 0 auf einen neuen Build zu konzipieren (und nicht die vorhanden 3-4 Standardvorlagen zu verwenden), fehlt diese essentielle Info einfach.
@maddevil: sowas gabs mal wirklich? Das wär echt fein. Werde mal weiter googeln...[MSIE_newline_end ]

5

12.04.2010, 15:46

meint ihr diese seite?
http://www.konpaku.com.br/game_silkroad/skill.asp
da sind cooldown zeiten mit drauf :P

6

12.04.2010, 16:35

Steht zwar nicht die gesamte Animationsdauer oben, aber immerhin die Cooldown Zeiten! Die Seite sollte dazugefügt werden zum Hilfethread wo die SRO Kalkulatoren etc. verlinkt sind
Danke für den Link :) :thumbup: [MSIE_newline_end ]

Tala

6WaysOfPain

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7

12.04.2010, 16:38

Selber notieren kann mans ja nur dann, wenn man alle Skills schon mal selber entwickelt hat. Aber wer hat das schon? Wenn es darum geht von 0 auf einen neuen Build zu konzipieren (und nicht die vorhanden 3-4 Standardvorlagen zu verwenden), fehlt diese essentielle Info einfach.
@maddevil: sowas gabs mal wirklich? Das wär echt fein. Werde mal weiter googeln...[MSIE_newline_end ]
darf ich fragen von was für einem neuen build du redest? es wird denke ich mal schon so ziemlich jede absurde/verrückte kombi gegeben haben. und für was brauchst du die zeiten wenn du die skills noch garnicht hast? im späteren verlauf hast du genug skills um am stück zu attacken ohne darauf warten zu müssen das ein skill fertig geladen ist. und so ist das eig bei jedem build (betonung auf "späteren verlauf").



8

12.04.2010, 17:16

im prinzip reichen die wichtigsten und stärksten attacken die man skillen sollten mehr als locker aus um durchgehend attacken zu können. der einzige skill der mir aufgefallen ist den man sehr schnell kombinieren kann ist der "windless spear" bei heuksal, nach windless kann man den darauf folgenden skill noch fast während dem 2. schlag raushaun was z.b. mit windless+ghost spear ein guter finisher ist, oder wie ichs mit meinem spear hybrit gemacht hab immer windless+soul spear, die combi geht verdammt schnell und haut gut schaden rein..
ansonsten ist es zeitlich kaum von bedeutung welchen skill du benutzt, nur taktisch ist es von vorteil zu wissen welche du wann benutzten solltest..
edit: achja der ghost spear ist schnell im attacken, die animation bis du den nächsten skill machen kannst dauert aber lange deshalb als finisher oder wegen kb nur nutzen..

9

12.04.2010, 19:20

:D Nein, nein, so einfach ist das gar nicht. Falls jemand die Geduld hat den folgenden Abschnitt zu lesen, werd ich mal den Standpunkt erläutern. Vielleicht hilft es ja dem einen oder anderen für seinen nächsten Build:

Mir ist bei meinem letzten Build (den ich wirklich lang hatte) aufgefallen, dass bei der zweiten oder dritten Wiederholung der Tastenreihe irgendwo 1/2-1 Sekunde Pause war. Gerade bei partylastigen/heavy Grindsessions war das suboptimal. Um es "perfekt" abzustimmen müsste man *immer* einen nahtlosen Übergang haben. Das ist manchmal nur möglich, wenn man auf diverse Spezialskills verzichtet, und dafür andere auswählt, die sich besser einfügen. Natürlich sollte man darauf achten, dass man trotzdem genug Schaden macht.
Mit obigem Ansatz der nahtlosen Abfolge von Attacken ist jedoch noch nicht alles getan. SRO besteht aus PvE und PvP. Nun ist es wichtig, dass man in beidem gut dasteht und Schaden austeilen kann, ohne jedoch irgendwie anderen "zur Last zu fallen" oder sich selbst eine Grube zu graben. Das trifft insbesondere auf PvE zu:

  • Beispiel 1: spezielle Skills wie "KnockDown" beim Schwert sind für die gesamte Party lästig => ist der Gegner einmal am Boden, kann er von den anderen nicht mehr angegriffen werden => verlangsamt das Aufleveln und Töten
  • Beispiel 2: "KnockBack" bei Bogen und Speer treiben den Gegner immer weiter Weg => Party gelangt in Bereich, wo zuviele weitere Monster warten => die Rage von diesen Monsterhorden wird ebenso angezogen und kann kritisch für die gesamte Party werden (vgl. Donwhang Cave). Weiters ist es für einige Spieler lästig permanent den Mobs "nachlaufen" zu müssen, da sie ja immer weiter weggepusht werden. Es besteht auch die Gefahr die Party driftet zu weit auseinander.
  • Beispiel 3: Nukes, die mehrere Monster penetrieren (z.B. Flame Wave Wide: 5 Penetrations) => gerade bei Partymobs zieht der Angreifer eine Horde Monster auf sich und kann damit erstens seinen Untergang und den der Party mit sich ziehen (nicht vergessen: oft sammeln sich ganze Knäuel von 15+ Monstern, weil jeder von irgendwo anders welche her-pullt. Da gibts dann kein Entrinnen.

So cool viele Skills auch aussehen und so stark sie sind, so unnütz sind diese im Endeffekt beim Grinden. Ein Großteil des Spiels besteht aber nun mal im Grinden...
Damit man allerdings im PvP nicht schwach dasteht, gilt es, entsprechende starke Skills auch für diesen Zweck zu besitzen. In vielen Standardbuilds sehe ich, dass nur für PvP allein eine Extra-Reihe Skills gemacht werden muss. Sowas ist ziemlich umständlich und nur bei riesiger Anzahl Skillpunkte möglich => sehr großer Farm-Aufwand!

Besser wäre es, einen Spagat zu finden zwischen den Skills von PvP und PvE. Am optimalsten wäre es, wenn man für beides dieselben Skills verwenden könnte. Gehen wir vom Minimum aus: meiner Ansicht nach sind das Minimum 4 Skillbäume für 4 Tasten, d.h. 1 Imbue und 3 Angriffsskills bei Chinese Charakters. Damit ist auf jedenfall ein Build möglich der obige Probleme im PvE berücksichtigt UND gleichzeitig im PvP gut ist. Sicher ist man nicht der "beste", dennoch kann man mithalten (wenn man sich ehrlich ist, gibts sowieso keinen "besten" im PvP, irgendwann kommt immer einer, und pwnt den anderen).

Nehmen wir mal an, wir haben uns 4 Skilltrees ausgesucht, die beim 8-Party-Grinden UND beim PvP ankommen. Damit ist aber immer noch nicht fertig. Jetzt gilt es die Skills im Detail zu untersuchen:
Nehmen wir Beispiel 3 von oben und stellen wir uns den Fall vor, wir finden keine Party und müssen alleine grinden: wenn wir jetzt Full-Int Nuker sind und einen Nuke mit 5 Penetrations loslassen, wird das unser Untergang sein. Leider hängen auch als Einzelgrinder immer wieder irgendwelche Partymobs herum, die One-Hit-Kills verhindern und "kritisch" werden können. Damit also nicht gleich eine Horde Mobs herangezogen wird, sollte man Nukes auswählen, die maximal 3 Penetrations veranlassen.
Wenn man ein Hybrid-Build wäre, könnte man einen Nuke mit 3 Penetrations auswählen und zusätzlich Speerskills entwickeln, die ebenso maximal 3 Penetrations veranlassen. Die Wahrscheinlichkeit ist relativ groß, dass man mit den jeweiligen 3 Hits immer dieselben Mobs trifft und denen dadurch ein schnelles Ende bereiten kann, ohne sich selbst in zu große Gefahr zu bringen.

Einen weiteren sinnvollen Build sehe ich auch darin, wenn man nur jeweils maximal 1-2 Mobs gleichzeitig attackieren kann (hier könnte man z.B. auch "Stun" Skills nehmen, da sie nur auf 1 Gegner zutreffen), weil man die Übersicht behält und gleichzeitig stärkeren Schaden austeilen kann frei nach dem Motto: "Wie isst man einen Elefanten? => Stück für Stück" (oder so ähnlich ging der Spruch). Abstand müsste man aber von Skills, die in einem der oben beschriebenen Bereiche ungünstig ausfallen könnten...

Also im Grunde versuche ich auf sowas wie einen "Goldenen Schnitt" zu kommen, einen Universalbuild der von Level 1-120 immer die gleichen 4 brauchbaren und nahtlose Attacken liefert, minimaler Aufwand an SP (da nur 4 Skilltrees, dafür ausgefarmt), bei Partys gut mitmischt aber alleine ebenso zurechtkommt, und sogar im PvP mithalten kann. Deswegen brauch ich auch die Cooldown Zeiten und das führte gerade dazu, dass ich zum ersten Mal die allererste Reihe bei Speer und Schwertskills plötzlich näher begutachtet habe und ihnen einen Sinn zuordnen konnte. Ich wage zu behaupten, dass die meisten Leute diese als "unnütz" abstempeln und ohne zu zögern weglassen. Aber im Gesamtbild (PvE usw.) betrachtet würden sich diese manchmal gut einfügen.[MSIE_newline_end ]

Tala

6WaysOfPain

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10

12.04.2010, 21:29

Beispiel 3: Nukes, die mehrere Monster penetrieren (z.B. Flame Wave Wide: 5 Penetrations) => gerade bei Partymobs zieht der Angreifer eine Horde Monster auf sich und kann damit erstens seinen Untergang und den der Party mit sich ziehen (nicht vergessen: oft sammeln sich ganze Knäuel von 15+ Monstern, weil jeder von irgendwo anders welche her-pullt. Da gibts dann kein Entrinnen.

Nehmen wir Beispiel 3 von oben und stellen wir uns den Fall vor, wir finden keine Party und müssen alleine grinden: wenn wir jetzt Full-Int Nuker sind und einen Nuke mit 5 Penetrations loslassen, wird das unser Untergang sein.




dazu sag ich nur eins: clerics!!! es gibt schon genug videos oder screens die zeigen wie 100er int chars bei 109er mobs lvn.. und in dieses pts gibts meistens einen char der andauernd mobs lurt. ich hab nen pur int ice/light/fire nuker auf cSRO. momentan lv 72 auf 64%. ich habe keinerlei probleme bei black eagles mit flame wave wide zu lvn. auch wenn ein giant und 4 andere mobs um mich rum hängen. ich denke du hast 2 wichtige dinge eines charakters übersehn (besonders int chars). 1. die rüstung!! 2. Snowshield!! vill ein etwas unwichtigeres detail sind die angriffsarten der mobs. beisp.: als inter bei nachals (mag att). dort sind genug mobs und es hängen dir dort oft genug 5 oder mehr mobs auf der pelle. ich bin dort mit meinem nuker nie verreckt. 1. weil ich garment trug und 2. weil ich snowshield habe. wenn du als nuker bei mobs lvst die 5 lv höher sind als du selbst dann auch noch genau das gegenteilige set an hast wo du besonders viel dmg durch bekommst (mag dmg auf armor = höchster magischer schaden) brauchste dich nicht wundern wenn du stirbst. aber ein nuker oder allgemein int chars sind nicht so aufgeschmissen wie du vill glaubst. die meisten euro chars haben cleric als subtree. sei es zu wizard, warlock, warrior, rogue oder bard. und was hat man mit cleric als subtree? richtig 2 enorm nutzvolle skills (egal ob str oder int char) nämlich recovery divison und bless spell. diese beiden skills zusammen retten so ziemlich jedem char den arsch beim grinden wenn er in einer brennsligen situation ist. so nehmen wir an du bist warlock/cleric. dann hast du nicht nur die beiden skills sondern auch noch stun und sleep und skills mit denen du zusätzlich dein leben auffrischen kannst (glaube es war vampire touch). war denk ich mal genug dazu. zu den attacken vill zu einem späteren zeitpunkt mehr ^^



11

12.04.2010, 23:29

Beim Alleine-leveln stimmt das wohl. Vermutlich killst du dann sogar 5 Mobs auf 1-Hit/2-Hits selbst wenn sie ein paar Level höher sind als du. Aber finde heute noch einen Spot in iSRO (ok, du hast cSRO erwähnt, da ist es vielleicht nicht so schlimm), wo nicht irgendeine Party andauernd Partymobs spawnen lässt. Die Partymobs kreulen praktisch schon in jeder Ecke herum und dann ist es mit dem Full-Int nicht mehr lustig.
Ich muss dazu sagen, dass ich allgemein nicht vom Full-Int begeistert bin. Zum einen bedeutet es viel Farmaufwand (3 Masteries), zum anderen weiss man nie ob Joymax die Mastery wirklich erhöht (ursprünglich war ja nur 300 vorgesehen) und dann bleibt man zumindest mit 1 davon stecken (Obgleich es sicher auch Full-Int gibt die nur 2 Masteries machen als Kompromiss). Dass die Full-Ints die ersten Opfer sind bei Partymob-Action (8er) beweist sich aber doch immer wieder. Es ist ja nicht so, dass man jedesmal immer zufällig einen Cleric/Warlock dabei hat. Wenn doch, Glück gehabt.

Der Full-Int mit 3 Masteries ist aber wirklich ein spezialisierter Build. In meiner Suche nach dem "goldenen Schnitt" fällt der aber weg, da zuwenig Allrounder. Apropos, ich hab jetzt mit den Cooldowns mal überprüft... selbst wenn man die Cooldown Zeiten weiss, ist es zuwenig. Man braucht definitiv auch die genaue Zeit einer Kampf/Skill Animation um vernünftige Übergänge konzipieren zu können :( Habe zwar ein paar Skillvorführungen auf Youtube gefunden, aber da kann man nur Pi*Daumen die Animationsdauer schätzen. Das ist ungenügend, weil es kommt wirklich auf jede halbe/Sekunde an :S

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »sabbel« (12.04.2010, 23:39)


12

13.04.2010, 11:37

moin moin,

also die 8er beschreibung von dir trifft auf eine gaaaanz schlechte Party zu. Bei uns in den Pt's gehen normalerweise die chinesen luren und die euros killen. Ich bin momentan lvll 86er warrior und bin bei partys dabei die bei den wind spiders sind. das ist nähmlich auch was was du vergessen hast: den warrior. Wenn ich sehe wie viel ein wizz taken kann nur wegen den buffs dann ist das ein krasser unterschied. Ganz zu schweigen dass du bless und co vergessen hast. Also bei uns passiert es öfters dass man seinen char nicht mehr sieht bei all den mobs und teilweise stehen auch 4 pt gigs mal da und das geht eigentlich gut wenn die Party weiss was sie machen muss und jeder seinen char spielen kann.

mfg Sascha (sry für Rechtschreibfehler wenn vorhanden, bin grad ausm Bett gekrochen^^)
Nus dein a vus alas prendin vus cun nus en l'aria.
Ord il mund confus strusch real plein colurs pli bialas.
Ei dat schi biaras vias claras
en quei mund abstrus construius ord numerusas fablas.

Wir geben euch Flügel und nehmen euch mit in die Luft.
Aus der verwirrenden, kaum realen Welt, voller schönerer Farben.
Es gibt so viele klare Wege in diese aus zahlreichen Fabeln bestehende,
abstrusen Welt

Legit for ever

http://youtube.com/watch?v=hKLpJtvzlEI hammer

13

13.04.2010, 12:27

@Sascha0: du gehst davon aus, dass du immer in einer guten gemischten 8er Party dabei bist, aber das spielts nicht immer. Manchmal fehlt ein Cleric, manchmal ein Warrior, manchmal sogar ein Lurer; dann hat man halt *irgendeine* Partymischung und muss trotzdem zurechtkommen. Und nicht jeder Build kommt dann gut zurecht. Es passiert oft genug dass man nicht immer die optimale Party hat.

Oke um nicht nur theoretisch herumzumosern, ein konkretes Beispiel ob es zu realisieren wäre. Für die folgende Tabelle hab ich mir die Animation in Youtube Videos angeschaut und grob die Dauer geschätzt. Es kann also um ne halbe Sekunde abweichen oder so. Die Cooldownzeiten stimmen, die sind von der "KGB" Seite:

Quellcode

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
_			Animation	Cooldown	Spezial
Annihilating Spear:	2		4		sim. 2
Heuksal Spear: 		2.5		3		dull, sim. 3
Soul Spear:		2.5		4		stun, sim. 1
Ghost Spear:		2		5		knockback, sim. 5
Flying Spear:		2		8		sim. 3
Chain Spear:		X		8		sim. 3

Flame Wave Burning: 	3		6		sim. 3
Flame Wave Bomb:	3		4		sim. 1



Faustregel für jederzeit nahtlosen Übergang: Zwei Animationszeiten von Skills müssen mindestens solang dauern, wie der längste Cooldown einer Animation.

Bei einer Limitierung auf 3 Tasten (4. Taste = Imbue, lassen wir mal weg), gibt es nicht viel Auswahl. Nach der oberen Regelung kann man auf alle Skills verzichten, deren Cooldown 8 Sekunden dauert, weil das einfach zulange geht und zwei Animationsdauern jeweils nur 2-3 Sekunden dauern. Da würde beim zweiten Durchgang des Tastendrückens eine Pause entstehen. Somit fällt "Flying Dragon" und "Chain Spear" komplett weg. Wegen der beschriebenen Nachteile im Partyleveln fällt leider auch "Ghost Spear" komplett weg. Probieren wir mal andere Kombinationen, beispielsweise für einen Hybriden: Annihilating-Soul-FlameWaveBomb
=> max. 3 Gegner: Check
=> Überleben: Check
=> Nahtloser Übergang: Check
=> PvE Party: Check
=> PvE alleine: Mässig, "Bomb" kann leider nur 1 Mob aus der Entfernung anluren
=> PvP: Mässig, "Bomb" leider nur mittelmässig

Anderes Beispiel: Annihilating-Heuksal-Soul
=> max. 3 Gegner: Check
=> Überleben: Check
=> Nahtloser Übergang: Check
=> PvE Party: Check
=> PvE alleine: Dürftig, da keine Möglichkeit besteht Mobs herzuluren
=> PvP: Check

Beide Builds nicht optimal, wobei ich den zweiten wohl vorziehen würde.
Gewünscht hätte ich mir allerdings einen Build wie folgt: Annihilating-Heuksal-FlameWaveBurning :
=> max. 3 Gegner: Check
=> Überleben: Check
=> PvE Party: Check
=> PvE alleine: Check
=> PvP: Check

Leider aber haut es mit dem nahtlosen Übergang nicht hin, es entstehen etwa 1-1.5 Sekunden Pause beim Wiederholen. Hätte er diese Pause nicht wäre er meiner Ansicht nach im "goldenen Schnitt", ein Build, der zu jeder Gelegenheit im Spiel gut abschneidet. Schade... naja, sieht so aus, als müsste man sich mit Kompromissen arrangieren :pinch:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »sabbel« (13.04.2010, 12:37)


Tala

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14

13.04.2010, 14:58

flame wave bomb ist mit flame wave arrow der schwächsten skills der fire nukes. deswegen hab ich den nuke erst garnicht geskillt.
aber ich denke auch das eine längere animation der skills dazu beiträgt das du keine pause machen musst. bei einem char der auf heuksal basiert würde ich die soul spear, ghost spear, flying dragon spear und die dancing demon spear serie benutzen. mal davon abgesehn das sich nicht alle skilles einer serie durch das cooldown gegenseitig ausschalten. (beisp.: die anti devil bow serie. bower können die skills der serie glaub ich 3x am stück benutzen)



15

13.04.2010, 16:03

Jo. Der Sinn der Flame Wave Bomb erschliesst sich mir auch nicht wirklich...
er macht in derselben Zeit z.B. 12 Sekunden auf einen einzelnen Gegner mehr schaden (3 Attacken zu jeweils 4 Sekunden) als Flame Wave Burning in derselben Zeit (2 Attacken zu jeweils 6 Sekunden). Aber das wars dann. Dafür zieht Burning halt auch merklich Schaden bei den umgebenden Mobs ab.

AAAAber, ich sehe schon ich hatte voll den Denkfehler :verrueckt: und muss meine Nachforschungen revidieren. Hab grad nochmal auf youtube geschaut und sehe, dass der Cooldown Counter eines Skills schon anfängt runterzuzählen sobald man ihn aktiviert hat, und nicht erst nach der Animation (wie ich zuerst berechnet habe)! Das heisst wenn ich eine Animation habe die einen Cooldown von 6 Sekunden hat, wobei die Animation allein schon 3 Sekunden dauert, ist der Counter am Ende der Animation ja schon auf 3 unten (und beginnt nicht erst bei 6)!

Das heisst folgendes folgendes, der letzte genannte Build: Annihilating-Heuksal-FlameWaveBurning wäre komplett im "Goldenen Schnitt"
=> nahtloser Übergang: Check
=> max. 3 Gegner: Check
=> Überleben: Check
=> PvE Party: Check
=> PvE alleine: Check
=> PvP: Check

:thumbsup:

Tala

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16

13.04.2010, 16:16

na siehste dann haste ja jetzt dein build =) wobei mir nicht klar ist was annihilating sein soll xD ist das ein skill?



17

13.04.2010, 16:40

Ist die erste Reihe beim Speer. Heisst eigentlich "Annihilating Blade Series". Jo den Build würde ich ausprobieren als 2:1 Int-Str Hybrid. Wenn es mir nur nicht so sehr vor iSRO grauen würde. Habe auf den Privatserver g-Sro gewartet, aber die haben inzwischen den Serverstart auch revidiert.
Da ich ja diesen Denkfehler hatte, könnten sich diese "Goldenen Schnitte" auch mit anderen Skillkombos ausgehen, die Arbeit werd ich mir aber nicht mehr antun, vielleicht helfen die Überlegungen aber wem anderen ;). Aber gut zu wissen, dass die Animationsdauer (die fast immer mindestens 2 Sekunden ist) bereits immer im Cooldown intgeriert ist.

Tala

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18

13.04.2010, 16:52

also an deiner stelle würd ich die annihilating blade series weglassen und dafür die dancing demon spear series skillen da diese mit den letzten 2 skills noch dull hat im gegensatz zur annihilating die garkeine statusveränderungen hat



19

13.04.2010, 17:54

Die mit dem "Dull" ist bereits dabei, der Skilltree heisst im ganzen Namen "Heuksal Spear Series" (zugegeben die Namensgebung ist verwirrend...); aber es stimmt die Annihilating Series hat keine Spezialeigenschaft. Theoretisch könnte man statt dieser die Soul-Serie verwenden mit dem "Stun" .

Tala

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20

13.04.2010, 18:03

die soul serie ist für mich bei einem char der auf heksal basiert standart. die serie ist für mich immer dabei. wie gesagt die soul spear, dancing demon spear, ghost spear und die flying dragon spear serie würd ich skilln und evtl noch die fan spear serie. wobei ich aber den sinn hinter "blocking ratio x% increase" bei nem heuksal char nicht ganz verstehe