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ShihiZu

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61

16.08.2006, 21:48

Zitat

Original von rikku91
gute grundlagen für Zufallszahlenist zeit

was soll das beduten ?( ?(


Ganz einfach, der Computer benutzt als Grundlage z.B. Mircosekunden zum weiterrechnen. ^^
[center]

[/center]

62

16.08.2006, 21:50

Zitat

Original von layzee

Zitat

Viele Zitate
Viel Text


http://de.wikipedia.org/wiki/Zufallsgenerator -> lesen.

Das einzige was berechnet ist, ist der Zufall. Es ist ALLES Glück.


Zufall berechnen... merkst du den Widerspruch? Wikipedia.de ist nicht das Maß aller Dinge. Es wird eine Reihenfolge von Zahlen ausgegeben. Diese werden nach bestimmten Kriterien berechnet, oft zum Beispiel Millisekunden.
Die Zahlen die ausgegeben werden, sind rein gar nicht zufällig, sondern richten sich nach eben jenen Kriterien, die zu ihrer Berechnung benutzt werden.
Wäre einem also die Formel bekannt, nach welcher die Drops in Silkroad berechnet werden, wäre man in der Lage jeden einzelnen Drop richtig vorherzusagen bzw. man wäre in der Lage andauernd SoX-Drops zu bekommen (wenn wir davon ausgehen, dass der Mensch alle Kriterien zum richtigen Zeitpunkt erfüllen kann). Es kommt uns lediglich wie Zufall vor, mkay?

layzee

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63

16.08.2006, 21:52

Zitat

Original von rikku91
Jetzt bin kapier ich garnichts mehr kannste mir das in kurzform erklären ?( ?(

layzee :gott:


Nee, leider nicht. Ich hab den Link gepostet, weil ich irgendwie grade selber zu blöd bin es zu erklären. :D

Edit: @ Roter_Fuchs: Vielleicht haste Recht. Vielleicht gibt es auch garkeinen Zufall.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »layzee« (16.08.2006, 21:56)


rikku91

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64

17.08.2006, 05:59

ok jezt sehen wiers mal so der zuffals generator berchnet so wie in wiekpedia beschrieben
dürfte doch jeder auf lvl 8 ein sox bekommen weil das ein sich wiederholender
kreislauf ist und ich eins auf lvl 8 eins bekommen hab ist aber nicht so :floet:
und manche haben noch keins obwohl sie lvl 60 sind ^_^
frage: wie soll man dann für jeden typen in sro ein zuffalsgenerator schreiben

Ich bin das Größte Schwein der Welt,doch ich lache laut und viel!


65

17.08.2006, 06:26

Zitat

Original von Roter_Fuchs
Zufall berechnen... merkst du den Widerspruch? Wikipedia.de ist nicht das Maß aller Dinge. Es wird eine Reihenfolge von Zahlen ausgegeben. Diese werden nach bestimmten Kriterien berechnet, oft zum Beispiel Millisekunden.
Die Zahlen die ausgegeben werden, sind rein gar nicht zufällig, sondern richten sich nach eben jenen Kriterien, die zu ihrer Berechnung benutzt werden.
Wäre einem also die Formel bekannt, nach welcher die Drops in Silkroad berechnet werden, wäre man in der Lage jeden einzelnen Drop richtig vorherzusagen bzw. man wäre in der Lage andauernd SoX-Drops zu bekommen (wenn wir davon ausgehen, dass der Mensch alle Kriterien zum richtigen Zeitpunkt erfüllen kann). Es kommt uns lediglich wie Zufall vor, mkay?


Schön und gut. Und was hat das mit dem Thema zu tun?

Es ging doch darum, dass die Behauptung aufgestellt wurde, dass bei einem leeren Inventory/Storage mehr gedroppt wird als bei vollem Inventory/Storage. Wäre dem so, dann hätte dies explizit in den Quellcode hineinprogrammiert werden müssen. Dafür gibt es allerdings nicht den geringsten Grund. Ganz im Gegenteil gibt es sogar genügend Gründe die dagegen sprechen.

@rikku:
Ich habe mir den Artikel bei Wikipedia jetzt nicht durchgelesen. Es ist aber nicht auszuschließen, dass dort eine vereinfachte Version dargestellt wurde.
Nicht umsonst gibt es ganze Dissertationen, die sich nur mit dem Erzeugen von Pseudozufallszahlen beschäftigen. Ohne höhere Mathematikkenntnisse kannst Du mit diesen Arbeiten nichts anfangen (deshalb dürfte das auch kaum bei Wikipedia stehen).
Das Ziel dieser Generatoren ist es eben KEINEN Kreislauf zu erzeugen. Sonst sind es ja keine Zufallszahlen mehr.

Gruß
SilverSailor

rikku91

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  • »rikku91« ist der Autor dieses Themas

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66

17.08.2006, 09:17

Zitat

Original von SilverSailor

Zitat

Original von Roter_Fuchs
Zufall berechnen... merkst du den Widerspruch? Wikipedia.de ist nicht das Maß aller Dinge. Es wird eine Reihenfolge von Zahlen ausgegeben. Diese werden nach bestimmten Kriterien berechnet, oft zum Beispiel Millisekunden.
Die Zahlen die ausgegeben werden, sind rein gar nicht zufällig, sondern richten sich nach eben jenen Kriterien, die zu ihrer Berechnung benutzt werden.
Wäre einem also die Formel bekannt, nach welcher die Drops in Silkroad berechnet werden, wäre man in der Lage jeden einzelnen Drop richtig vorherzusagen bzw. man wäre in der Lage andauernd SoX-Drops zu bekommen (wenn wir davon ausgehen, dass der Mensch alle Kriterien zum richtigen Zeitpunkt erfüllen kann). Es kommt uns lediglich wie Zufall vor, mkay?


Schön und gut. Und was hat das mit dem Thema zu tun?

Es ging doch darum, dass die Behauptung aufgestellt wurde, dass bei einem leeren Inventory/Storage mehr gedroppt wird als bei vollem Inventory/Storage. Wäre dem so, dann hätte dies explizit in den Quellcode hineinprogrammiert werden müssen. Dafür gibt es allerdings nicht den geringsten Grund. Ganz im Gegenteil gibt es sogar genügend Gründe die dagegen sprechen.

@rikku:
Ich habe mir den Artikel bei Wikipedia jetzt nicht durchgelesen. Es ist aber nicht auszuschließen, dass dort eine vereinfachte Version dargestellt wurde.
Nicht umsonst gibt es ganze Dissertationen, die sich nur mit dem Erzeugen von Pseudozufallszahlen beschäftigen. Ohne höhere Mathematikkenntnisse kannst Du mit diesen Arbeiten nichts anfangen (deshalb dürfte das auch kaum bei Wikipedia stehen).
Das Ziel dieser Generatoren ist es eben KEINEN Kreislauf zu erzeugen. Sonst sind es ja keine Zufallszahlen mehr.

Gruß
SilverSailor



Hätest dir denn bericht von wikipedia aber durchlesen sollen wenn du das getan hast poste wieder weil da steht einige sachen drinnen

tu,s aber jetzt nich als beliedigung aufassen :prost:

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Chira

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67

17.08.2006, 09:38

Um hier mal ein Schlussstrich zu ziehen und vieleicht die erklärung der erklärungen zu fassen:

Jede Item Art dropt bei bestimmten Monster mit einer gewissen Drop Rate so und so oft...Ein SoS hat vieleicht eine Drop Rate von 2,0% ... Das ist sehr gerring.Man findet so ca. die Drop Rate herraus indem man sieht wie oft diese Item ART droppt...Durch den Drop bestimmt das System wie "gut" oder "schlecht" es ist...Sowas nennt man auch Script.

White Tiger hat vieleicht eine drop rate eines Bow's(in meiner Sicht) von 10%.

Ein SoS wird die gerringste Drop Rate haben...Ist erlich gesagt wie in L2 manche Items droppen bei dem öfters das andere dafür bei dem gar net oder mit einer gerringeren Chance...

Siebenwind - die Welt des Rollenspiels


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68

17.08.2006, 10:31

Ok, als IT-Profi geb ich mal meinen Senf dazu ab.
Zum Thema Zufallszahlen:
EIn PC nutzt zur Berechnung von Zufallszahlen als Basis die Systemzeit in Microsekunden. Die Systemzeit wird rechner-intern immer in Microsekunden vom 1.1.1970 bis jetzt dargestellt.
Schreibt man ein kleines C++-Programm das mal 100 Zufallszahlen mit der rand()-Funktion der Windows-API ausgibt, wird man sehen dass sogar bei so wenig Zahlen bereits doppelte und dreifache Zahlen vorkommen. Sprich: Irgendwann wiederholt sich ein Zahl garantiert.

SilverSailor schrieb weiter oben was von einer if-Abfrage die zur Dropberechnung hernagezogen werden kann, und hält das für Schwachsinn. In der Tat wird bei so ziemlich jedem Spiel sowas in der Art gemacht. Ein Drop wird dabei wahrscheinlich von mehr als 10 Faktoren des Spielers + globale Faktoren wie allgemeine Droprate eines SoX abhängig sein, z.B. wieviel Gold er hat, wieviel SP's er hat, welcher Level er ist, welchen Level hat der Mob etc. etc.
Und das Argument das so eine Berechnung zuviel Zeit benötigen würde ist ebenfalls Humbug, so eine kleine if-Abfrage erledigt der Prozessor in drei Maschinenanweisungen, sieht in Assembler etwa so aus:
com register1 register2
jmp 0 bla
jmp 1 bli

Diese drei Anweisungen kann ein Prozessor in drei Taktzyklen erledigen. Bei 3 Milliarden Zyklen pro Sekunde (3GHz), wird so eine Anweisung also in 1ns (nano-Sekunde) abgearbeitet.
Also wenn man keine Ahnung hat, einfach mal ...

Zum eigentlichen Thema:
Das was rikku beschreibt hab ich so auch schon festgestellt, allerdings schon seit Sonntag und nicht erst seit dem Patch am Dienstag. Die Mobs droppen mir haufenweise blaue Sachen, meistens sogar mit +. Pro Stunde mindestens 10 Drops, je mehr ich im Inventar hab umso weniger. Da ich grad am Farmen bin und mit Mastery-Gap 9 zocke, glaub ich auch das das davon ebenfalls abhängt. Und vor Alchemy Drops kann ich mich nicht mehr retten, ich hab Elements wie sau.
Das war mit meinen alten Char, mit dem ich nicht gefarmt habe nicht so. Also ich glaub das an der Sache wirklich was dran ist.
Revenge is a meal best served cold!!!


69

17.08.2006, 12:48

das droppen von items beruht nicht alleine auf einer eingestellten droprate bei monstern.

ich finde auch nachdem ich waffen elexiere verheiz habe, meist sofort wieder welche dazu.
auch der füllgrad sowie die art und weise der mitgeführten inventar items sind entscheidend
1.ne kumpel von mir hat den reset skill quest gemacht und 8 inventa plätze mit den potions gefüllt, der hat 3 wochen nüscht oder nur wenig gefunden,
mit dem zweit char von ihm war die droprate normal
2. ich habe mal en bogen gefunden, nach 30 min hatte ich 8 bögen im inventar
und das ist mir mit mehreren items so geangen, passiert aber nicht alzu oft
3. manchmal habe ich den eindruck das sachen aus meinem inventar kopiert werden und gedroppt, hatte vor nen paar wochen 3 ringe mit str oder int +2 und fast jedes item hat dann diese eigenschafft.
Auch findet man sehr oft items wenn man gerade verreckt ist.

Also alles in allem ist es aber wenig reproduzierbar, aber es gibt ab und zu zufälle die sind mit der wahrscheinlichkeit nicht zu erklären. Einen systematischen zusammenhang konnte ich bisher aber nicht feststellen

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »ghostrider« (17.08.2006, 12:49)


70

17.08.2006, 16:56

Zitat

Original von Azfares
Ok, als IT-Profi geb ich mal meinen Senf dazu ab.

Schön, dass sich mal ein "IT-Profi" zu Wort meldet. Da war ja mein Informatikstudium völlig umsonst :D

Zitat

Original von Azfares
Schreibt man ein kleines C++-Programm das mal 100 Zufallszahlen mit der rand()-Funktion der Windows-API ausgibt, wird man sehen dass sogar bei so wenig Zahlen bereits doppelte und dreifache Zahlen vorkommen. Sprich: Irgendwann wiederholt sich ein Zahl garantiert.

Selbstverständlich wiederholen sich die Zahlen. Wenn ich Zufallszahlen von 0 bis 999 haben will, dann ist die Auswahl nicht unbegrenzt. Es ging auch um das Auftreten von Zyklen (also beispielsweise 1, 7, 4, 1, 7, 4,....).

Zitat

Original von Azfares
SilverSailor schrieb weiter oben was von einer if-Abfrage die zur Dropberechnung hernagezogen werden kann, und hält das für Schwachsinn. In der Tat wird bei so ziemlich jedem Spiel sowas in der Art gemacht. Ein Drop wird dabei wahrscheinlich von mehr als 10 Faktoren des Spielers + globale Faktoren wie allgemeine Droprate eines SoX abhängig sein, z.B. wieviel Gold er hat, wieviel SP's er hat, welcher Level er ist, welchen Level hat der Mob etc. etc.
Und das Argument das so eine Berechnung zuviel Zeit benötigen würde ist ebenfalls Humbug, so eine kleine if-Abfrage erledigt der Prozessor in drei Maschinenanweisungen, sieht in Assembler etwa so aus:
com register1 register2
jmp 0 bla
jmp 1 bli

Diese drei Anweisungen kann ein Prozessor in drei Taktzyklen erledigen. Bei 3 Milliarden Zyklen pro Sekunde (3GHz), wird so eine Anweisung also in 1ns (nano-Sekunde) abgearbeitet.


Selbstverständlich werden if-Abfragen oder switch-case-Ausdrücke verwendet. Andernfalls könntest Du mit der ermittelten Pseudozufallszahl ja nichts anfangen. Weiterhin kannst Du davon ausgehen, dass für einen Drop der Zufallsgenerator mehrmals aufgerufen wird. Es werden schließlich nicht bestimmte Standarditems gedroppt, sondern die Items unterscheiden sich in ihren Werten (von +0% bis +100%).
Was ich für schwachsinnig halte ist zusätzlich noch eine if-Abfrage einzubauen, die ausserdem nicht so kurz abgehandelt werden kann, wie Du es beschreibst. Hierzu wäre ein zusätzlicher Datenbankzugriff notwendig (um die Items im Storage/Inventar zu zählen) und danach ein Vergleich über if/switch.
Wo sollte also nun der Sinn dahinter liegen hier zusätzliche Rechenleistung + Datenbankabfragen einzubauen? - Nur damit jemand der alle Items verkauft mehr gedroppt bekommt als jemand, der sie für sich/andere aufhebt?
Wir reden hier von einem Multiplayerspiel bei dem 100e von Mobs pro Minute gekillt werden. Da kann es durchaus eine Rolle spielen, wie lang die Verarbeitungszeit für ein Event ist.

Zitat

Original von Azfares
Also wenn man keine Ahnung hat, einfach mal ...

Jupp, Beschwerden richtest Du bitte an meine Uni :D

Zitat

Original von Azfares
Zum eigentlichen Thema:
Das was rikku beschreibt hab ich so auch schon festgestellt, allerdings schon seit Sonntag und nicht erst seit dem Patch am Dienstag. Die Mobs droppen mir haufenweise blaue Sachen, meistens sogar mit +. Pro Stunde mindestens 10 Drops, je mehr ich im Inventar hab umso weniger. Da ich grad am Farmen bin und mit Mastery-Gap 9 zocke, glaub ich auch das das davon ebenfalls abhängt. Und vor Alchemy Drops kann ich mich nicht mehr retten, ich hab Elements wie sau.
Das war mit meinen alten Char, mit dem ich nicht gefarmt habe nicht so. Also ich glaub das an der Sache wirklich was dran ist.

Stell Dir vor, ich hatte gestern innerhalb von 3h 5 Drops (also Equipment/Waffen, Elexiere und den anderen Kram zähle ich jetzt nicht dazu). Vorgestern war es nur 1 Item innerhalb von 3h. Storageinhalt und Inventoryinhalt waren praktisch gleich.

Wenn Du hier eine tatsächliche Korrelation zwischen Inventory-/Storageinhalt und Droprate beweisen willst, dann reicht es nicht ein oder 2 oder 3 Mal eine solche "Beobachtung" gemacht zu haben.
Du müsstest hierbei über einen längeren Zeitraum folgendes notieren:
a) wieviele Mobs hast Du gekillt
b) wieviele Drops gab es damit pro Mob (bzw. wie hoch war die Dropwahrscheinlichkeit eines Mobs).
c) welche Drops gab es (also z.B. Pfeile, Equipment, Waffen, Elexiere...)
Dies müsstest Du sowohl bei vollem Inventory/Storage als auch bei leerem Inventory/Storage durchführen. Zusätzlich müsstest Du immer die gleichen Mobs killen und ein Lvl-up muss ebenfalls vermieden werden.
Hierbei reicht es nicht 1000 Mobs zu killen. In der Stochastik gilt das Gesetz der großen Zahlen und 1000 Mobs ist zu wenig.

Wenn Du Dich also noch ein wenig mit Zufallsexperimenten beschäftigts und eine ausreichend große Testreihe durchführst, dann wird aus Dir sogar noch ein Mathematik-Profi.

Gruß
SilverSailor

P.S.: Immer wenn Vollmond ist bekomme ich sehr viele Drops. Wenn Neumond ist bekomme ich praktisch keine Drops. Ob die bei Joymax vielleicht die Mondzyklen für ihren Zufallsgenerator benutzen? =)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »SilverSailor« (17.08.2006, 16:58)


Chira

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71

17.08.2006, 17:05

gestern hat die sonne geschien und ich habe ein strahlendes sro gefunden... =)

sowas kommt sicherlich den nächsten tagen auch noch...

gestern nacht war es kalt irgendwie bekam ich dann mehr SP und konnte mein ICE Skill endlich mal wieder höher skillen...

Siebenwind - die Welt des Rollenspiels


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elcher Idiot Pullte Eben?

72

17.08.2006, 17:55

Zitat

Original von rumpy


EDIT: Ich glaube wenn ich enter statt mit der Maus auf connect drücke komm ich eher ins spiel :P


des hab ich mir aber auch schon oft überlegt :D

73

17.08.2006, 18:20

Zitat

Original von |beasty|

Zitat

Original von rumpy


EDIT: Ich glaube wenn ich enter statt mit der Maus auf connect drücke komm ich eher ins spiel :P


des hab ich mir aber auch schon oft überlegt :D

Immer wenn mein Radio läuft, komme ich beim Connect schneller ins Spiel.

74

17.08.2006, 19:40

Zitat

Original von SilverSailor

Zitat

Original von |beasty|

Zitat

Original von rumpy


EDIT: Ich glaube wenn ich enter statt mit der Maus auf connect drücke komm ich eher ins spiel :P


des hab ich mir aber auch schon oft überlegt :D

Immer wenn mein Radio läuft, komme ich beim Connect schneller ins Spiel.


welcher radio isn des? komm eben ned rein evtl kauf ich mir die selbe marke :)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »|beasty|« (17.08.2006, 19:40)


75

17.08.2006, 19:51

Zitat

Original von |beasty|
welcher radio isn des? komm eben ned rein evtl kauf ich mir die selbe marke :)

Das ist ein geheimer Prototyp, der extra für das Verbinden mit SRO gebaut wurde. Würde ich mehr verraten, dann müsste ich Dich töten. ;)
Du kannst es aber erstmal mit der Enter-Taste probieren (schließlich kommt man damit ja ehr rein). =)

76

17.08.2006, 19:58

Zitat

Original von SilverSailor
Das ist ein geheimer Prototyp, der extra für das Verbinden mit SRO gebaut wurde. Würde ich mehr verraten, dann müsste ich Dich töten. ;)
Du kannst es aber erstmal mit der Enter-Taste probieren (schließlich kommt man damit ja ehr rein). =)


ne geht auch ned ^^

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77

17.08.2006, 20:02

Zitat

Original von rumpy
nur so zur info: Beim Wolf waren sich auch viele zu 100% sicher das er bei jedem lvl ein bisschen wächst. Frag einen GM und er wird dir sagen das deine Behauptung genau so falsch ist wie die erwähnte.

PS: oder sag mir mal wieso die das Spiel so programmieren sollten das leute mit leerem Inventory mehr gedropt bekommen??

EDIT: Ich glaube wenn ich enter statt mit der Maus auf connect drücke komm ich eher ins spiel :P


sry das ich zu spät zitiere, aber es ist so der wolf wächst jedes lvl nur das haar hinten,stell ein lv l1 wolf neben einen lvl 10 wolf dann siehst du einen unterschied ist klei n aber ist eienr.

Mfg
Ericsson

78

18.08.2006, 12:04

Zitat

Original von Lord_of_Bow
naja ich hatte es zwar auch schon aber war halt zufall
(als ich 2 earth ghost killte bekamm ich ein lvl 21 sos galvie und ein lvl 22 som schield ) :floet:

Hehe, jaja, träum weiter.
Wir müssen [...] der Versuchung widerstehen, ein Geflecht von Gesetzen herzustellen, hinter dem eines Tages die Freiheit unsichtbar wird. - Helmut Schmidt[/size]

79

21.08.2006, 10:42

@SilverSailor: Gut, dann weiß ich jetzt das du auch "Ein Mann des Faches bist". Und Mathe-Profi war ich noch nie, und werds auch nich werden. Hatte im Abschluss in Mathe ne 4.0 =)
Ich ziehe die Kritik zurück :blume:

Und beweißen kann das keiner von uns, aber es gibt halt doch schon einige Indizien, das es unter bestimmten Umständen mehr/weniger Drops gibt, und ich halte das für nicht unwahrscheinlich. Und ein ordentlicher Datenbank-Server (z.B. IBM P570 oder X346i) packt mal locker ein paar Millionen Datenbank-Zugriffe pro Sekunde, vorausgesetzt es is ne ordenttliche Datenbank (Oracle 10G z.B.).
Also aus Performance-Gründen würde jedenfalls nichts dagegen sprechen solche Berechnungen durchzuführen, wenn man ordentlich programmiert, was ich bei Joymax manchmal bezweifle.
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80

21.08.2006, 10:47

ich glaube wenn man einen langsamen rechner hat levelt man auch langsamer kriegt aber dafür mehr drops :mauer:

Siebenwind - die Welt des Rollenspiels


W.I.P.E = W
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