Skills
Hier mal eine Einführung in das Thema Skills.
Der Einfachheit halber unterteile ich die Skills in primäre und sekundäre. Primär heißt dabei, direkt im Kampf anwendbare und sekundär sind alle anderen.
Generell sind Skills dazu da, euch das Leben einfacher zu machen. Das kann durch Belohnungen passieren oder in der direkten Konfrontation mit Gegnern. Sie sind also als Boni zu sehen, die sich aber sehr stark auf das Spielgeschehen auswirken können. Manchmal (und das war bei mir gestern so) sind sie allerdings Missionsentscheidend. Doch genauer dazu komm ich gleich.
Logischerweise ist es also in jedem Fall so, dass der Bonus umso höher (bzw. die Herausforderung um so leichter) is, je höher der Skill is. Und ihr werdet gleich sehen, warum man keinen Allrounder machen sondern sich eher spezialisieren sollte.
Ach ja: Die Anzahl Skillpunkte pro Stufe variiert von Klasse zu Klasse. Standard ist 4 + INT-Modifikator, der Rogue hat 8 + INT-Mod und ich glaub Magier haben 2 + INT-Mod. Der INT-Modifikator ist die Zahl, die mit dem "+" neben dem Intelligenzwert eures Chars steht, wenn ihr eure Attribute mit C aufruft.
Hinter den Skillnamen in Klammern steht das Bezugsattribut, d.h. das Attribut, dessen Attributsmodifikator zum Wurf des Skills hinzugezählt wird.
Ich will hier allerdings nicht auf die Würfe eingeht, da dass jetzt zu weit führen würde. Merkt euch erstmal, dass man einen Wurf auf seinen Skill macht, um Erfolg oder Misserfolg festzustellen. Aber: Wurf = Zufall, ihr könnt also mit dem gleichen Skillwert mal Erfolg und mal Misserfolg haben.
Primäre Skills:
- Balance (Dexterity): Wenn euch ein Gegner umschubst, dann ist dieser Skill wichtig, um ihm Paroli zu bieten. Balance ist der direkte Gegensatz zu Trip und beide konkurrieren miteinander (auch wenn Trip kein Skill ist). Ein Balancewurf wird automatisch ausgeführt. Eigentlich wichtig für alle Chars aber am wichtigisten für Tanker und Nahkämpfer i.A.
- Bluff (Charisma): Gaukelt dem Gegner vor, man sei nicht mehr da. Klingt komisch, ist aber so. Bei Erfolg dreht sich der Gegner weg und "vergisst", dass man noch da is. Wichtig für Rogues, da sie dann wieder hinterhätige Angriffe gegen diesen Gegner einsetzen können. Alle anderen profitieren von dem Skill nicht.
- Concentration (Constitution): Wird ein Zaubernder Char getroffen, muss er einen Concentration-Wurf bestehen oder der Zauber geht verloren. Auch für Mönche is das wichtig, weil dadurch die Menge ihrer Ki-Energie bestimmt wird. Wichtig is der Skill also für Wizards, Sorcs, Clerics, Favored Souls, Monks sowie Rangers und Paladine, die zaubern wollen.
- Intimidate (Charisma): Zieht die Aufmerksamkeit vom anvisierten Gegner auf sich.
Dieser Skill ist wichtig, um als Tanker die Aggro der Gegner von schwachen Partymitgliedern auf sich selbst zu ziehen. Für Tanker, also Barbarians und Fighters gehört dieser Skill zum Standardrepertoire. Denn die schwachen Chars (Magier/Hexer, Rogues) machen viel Schaden und ziehen dementsprechend schnell Aggro auf sich. Deshalb ist es wichtig, dass dagegen wirken können.
- Diplomacy (Charisma): Entgegengesetzt von Intimidation: soll den Gegner dazu bringen, den eigenen Char zu ignorieren und sich anderen zuzuwenden.
Wichtig für schwache Chars, da sie so die Gegner von sich abbringen. Wichtig also für Magier und Rogues.
- Tumble (Dexterity): Man turnt durch die Gegend. Was sich witzig anhört, ist überaus nützlich, um einigermaßen gefahrlos aus dem Kampfgetümmel zu entkommen. Denn wenn man normal an einem Gegner, der einen angreift, vorbeiläuft, kriegt dieser Gegner Angriffsboni. Tendenziell also eher ein Skill für schwächere bis normale Chars, die zwar im Getümmel sind, aber häufiger auch schnell wieder raus müssen, das wären: Monks, Ranger, Bards und Rogues. Es gibt ein Talent "Mobility". Hat man das, erhält man beim Turnen +4 auf seine Rüstungsklasse.. Einigen Fallen (zB Stachelfallen), kann man auch ein Schnippchen schlagen, indem man einfach hindurchturnt.
Sekundäre Skills:
- Disable Device (Intelligence): Falle gefunden? Dann wird dieser Skill eingesetzt, um sie zu entschärfen. Mehrfache Anwendung an der selben Falle (bzw. an deren Kontrollkasten) is solange möglich bis sie entschärft wird oder die Kontrolle kaputt geht. Jeder Einsatz verbraucht ein Diebeswerkzeug. Hat man keins, kann man diesen Skill nicht einsetzen. Nur sinnvoll für Rogues.
- Heal (Wisdom): Heilt einen Lebenspunkt bei verletzten Kameraden. Wichtig, wenn sie bewusstlos sind und bluten, also zw. 0 und -10 Lebenspunkte haben. Wirkungslos bei Warforged Chars, da diese mechanisch sind. Eine Anwendung verbraucht ein Healer´s Kit. Ein hoher Heal-Skill erhöht auch die Regenerationsrate beim Rasten wenn man bei den Rastenden ist.. Nützlich für alle Klassen.
- Hide (Dexterity): Man versteckt sich und wird unsichtbar für herannahende Gegner deren Spot-Skill nicht hoch genug ist. Voraussetzung um sich leise bewegen zu können. Nützlich für alle, die sich gern anpirschen, v.a. für Rogues.
- Jump (Strength): Je mehr Skillpunkte man hier hat, umso höher und weiter kann man springen. Im Sinn hierfür bin ich mir nicht so richtig im Klaren. Im Pen&Paper gab´s wenigstens konkrete Hindernisse, die man nur durch einne hoheh Jump-Wert überqueren konnte. Aber hier kann man generell alles überwinden, auch mit niedrigem Jump-Wert. Naja doch: Um auf Absätze zu kommen, wo Gegner nicht hin können, könnte der Skill ganz nützlich sein.
- Listen (Wisdom): Gegenskill zu Move Silently; mit diesem Skill hört man schleichende(d.h. versteckte, herannahende) Gegner, wenn der Wert hoch genug ist. Wenn ihr also mal gesehen habt, wie ein schwarz durchscheinender Gegner auf die Gruppe zu gerannt kam, dann habt ihr das mittels Listen geschafft. Nützlich für alle Klassen.
- Movie Silently (Dexterity): Wenn ihr euch versteckt habt und euch bewegt, kommt dieser Skill zum Einsatz. Er verhindert, dass euch nicht sehende Gegner euch doch noch durch ihr Gehör entdecken. Nützlich für alle, die sich anpirschen wollen.
- Open Lock (Dexterity): Damit kann man verschlossene Türen und Truhen öffnen, für die es sonst keinen Schlüssel gibt. Ohne Thieve's Tools nicht einsetzbar und jeder Versuch kostet eine Einheit. Nützlich nur für Rogues.
- Perform (Charisma): Von der Höhe dieses Skills hängt es ab, welche Lieder Bards spielen können. Deshalb ist dieser Skill auch nur für diese sinnvoll.
- Repair (Intelligence): Mechanische "Heilung" analog zu Heal. Damit können nur Warforged Chars geheilt werden. Ansonsten gelten die gleichen Eigenschaften wie für Heal. Eine Anwendung kostet ein Repair Kit.
- Search (Intelligence): Dieser Skill ist dazu da, Fallen und versteckte Türen zu finden. Ist der Wurf hoch genug und gibt es was, dann wird das vom Spiel visuell und akustisch dargestellt. Nützlich für alle Chars, besonders für Rogues.
- Spot (Wisdom): Ein still stehender, versteckter Gegner, eine geheime Tür und eine Falle - all diese Dinge bemerkt man durch Spot. Für das Entdecken von Gegnern gelten analoge Bestimmungen wie für Move Silently und Listen. Habt ihr schonmal eine Meldung auf dem Bildschirm gehabt, wo euch gesagt wurde, dass hier irgendwas geheimes oder gefährliches is? Das kam durch den Spot-Skill. Ersteres bedeutet, dass eine geheime Tür in der Nähe is, letzteres dagegen eine Falle. Bekommt man so eine Meldung, heißt es im nächsten Schritt: Search. Spot wird immer automatisch ausgeführt und ist nützlich für alle Klassen.
- Swim (Strenght): Dieser Skill bestimmt, wie schnell ihr schwimmen könnt und wie schnell euch unter Wasser die Luft ausgeht. M.E. kein wichtiger Skill, da es haufenweise Tränke, Umhänge dafür gibt und Leute, die einen Zauber dafür parat haben. Ohne Rüstung hat man übrigens länger Luft.
- Use Magic Device (Charisma): Will man eine Rüstung anziehen, die nicht für die Rasse bestimmt is oder als nicht magiebewanderte Klasse eine magische Schriftrolle, Zauberstab o.ä. benutzen, braucht man diesen Skill. Die Items haben feste Werte, die es per UMD zu überbieten gilt. Nützlich für all die Leute, die eben eingangs erwähntes machen wollen. Es is ganz nützlich wenn man Zauberstäbe oder Schriftrollen (zB mit Wasseratmung) einsetzen will, ansonsten hat´s nich wirklich einen Nutzen, find ich.
Ihr seht schon anhand der Bezugsattribute, dass kein Skill bei jeder Klasse gleich gut sein wird. Tanker haben mehr Strength und Constitution, Wizards haben eher Intelligence, Clerics eher Wisdom usw. Durch die unterschiedlichen Charakterausrichtungen wird es daher immer Experten geben, die manche Skills besonders gut können. Und so isses auch im praktischen Spiel. Ein Ranger wird kaum Open Lock machen, da er kaum in Intelligence investiert. Das überlässt er dem Rogue der Gruppe. Dieser hingegen wird sich nicht unbedingt um Heal kümmern, da er nich so stark auf Wisdom setzt wie zB Clerics. Man kann einen Allrounder machen. Aber der wird schlecht spielbar sein und haufenweise Skillpunkte verschenken.
Denn ihr müsst wissen: Es gibt Class Skills, also Skills die ins Standardreportoire der Klasse gehören, und es gibt Cross Class Skills, diese gehören nicht dahin und kosten doppelt so viel, wie die Class Skills.
Und jetzt könnt ihr euch vllt schon vorstellen, warum Skills spielerleichternd und spielentscheidend sein können. Eine Truhe, die wegen fehlendem Rogue oder zu niedrigem Skill nicht geknackt werden kann, ist eine verlorene Truhe. Ebenso mit (geheimen) Türen, hinter denen optionale Teilquests warten. Und wenn man sich an die gegnerischen Magier anpirschen kann, bevor der Rest der Gruppe von der anderen Seite den Kampf auslöst, hat man auch ´n leichteres Spiel.
Gestern hab ich wieder gesehen, wie spielentscheidend das sein kann. Ein Dungeon war voller böser Fallen. Ein Treffer verursachte gleich mal 40 Schadenspunkte. Und obwohl ich den vorher schon auf normal gemacht und dort alle Fallen gefunden hab, war genau das auf hard unmöglich - ich habe keine einzige gefunden! o_O Damit war die Quest zum Scheitern verurteilt. Ich weiß heute immer noch nich, warum ich da nix entdeckt hab.