da ich bereits seit geraumer zeit selbst mit dem gedanken spiele, und denke, auch hinreichend hintergrundwissen mitzubringen (informatikstudium + lange jahre programmiert), will ich mal meinen senf dazugeben...
Original von MouseDefekt
Idee Gut
Umsetzung jahre lange arbeit - dazu sehr kostspielig !
sehr viel arbeit allemal -
wenn sich jedoch ein team findet, das bereit ist, aus reinem spass an der freude mit enthusiasmus da ranzugehen und auch dranzubleiben, halten sich die anfänglichen kosten sehr in einem überschaubaren rahmen.
Original von cruuunk
vielleicht kann man sich in eine bestehende Firma, Produktion einfügen.
unwahrscheinlich, allenfalls als macher-und-nichts-oder-sehr-wenig-entscheider hat man da eine chance, einen ganz normalen job als game designer, developer oder artist zu bekommen - entsprechende ausbildung vorausgesetzt. realistisch für ein projekt nach mehr oder weniger eigenen vorstellungen, sind nur zwei methoden: entweder man findet ein team freiwilliger (s.u.), oder man hat genügend finanzielle mittel, um selbst eine firma aufzuziehen.
Original von Crushero
für sowas wie Silkroad braucht man ja 3 Jahre (unten steht nämlich: 2002-2005)
die 2002-2005 sagen nicht wirklich viel über die entwicklungszeit. auch sro war nicht von anfang an das, was es jetzt ist, und letztlich hängt die entwicklungszeit entscheidend von der anzahl, den fähigkeiten und dem arbeitswillen der beteiligten ab. was letzteres angeht, kann eine eigenmotivierte truppe durchaus deutlich mehr bewirken als eine horde programmierer und designer, die den job nur des lebensunterhaltes wegen machen.
Original von Summertime
Es fehlt in einer Laien-Community (oder ist hier jmd professioneller Programmierer, außer vielleicht 3-4 User)
ausschließlich hier zu "rekrutieren" ist völlig sinnfrei, wohl wahr. aber es gibt ja auch noch andere anlaufstellen.
Es ist sinnvoller, die ohnehin schon riesige Flut an MMORPGs mit konstruktiver Kritik (natürlich an Stellen, wo sie auch angenommen wird) zu verbessern als ein weiteres, wahrscheinlich nur aus objektiver Sicht optimales Spiel oben drauf zu schmeißen.
es ist
unmöglich, ein bestehendes mmorpg mit noch so dankbar angenommener konstruktiver kritik in eine auch nur leicht andere richtung zu lenken. nebenbei: nicht nur joymax ist ein gutes beispiel, das selbst die konstruktivste kritik von größeren firmen nicht umgesetzt wird.
Original von forcel
hmm wie wärs mit nem opensource projekt?
hat einerseits den vorteil, dass sich so leichter personen finden, die daran produktiv mitarbeiten, hat andererseits den nachteil, dass man dann von vorne herein das protokoll und sämtliche schwachstellen im server offenlegt, was bottern und hackern das leben deutlich vereinfacht. ausserdem schwierig, dann am ende mit dem projekt geld zu verdienen.
Original von Hispano
Außerdem haben wir nicht die Kenntnisse dazu, wie sowas gut aufgebaut wird...
damit sprichst du für die mehrheit, aber nicht für alle
so. jetzt mal zu meinem assesment zur kostenschonenden methode:
- für den anfang braucht man mindestens zwei erfahrene programmierer, einen für den server (c oder auch java für den anfang), einen für den client (c++, da führt kein weg dran vorbei, sinnvollerweise mit erfahrung in ogre 1.4 und ogreode - ohne die nutzung bereits vorhandener (guter) libraries wird das insgesamt zu aufwendig), sowie 2 wirklich gute grafiker/3d-designer. zweck dieser minimalbesetzung: sobald man wenigstens etwas vorzeigbares zum download anbieten kann, fällt es
deutlich leichter, fähige teammitglieder zur mitarbeit zu finden.
- wie schon gesagt, sollte man stark auf öffentlich verfügbare libraries für z.b. grafik-, sound- und physik-engine sowie netzwerk und eingabegeräte zurückgreifen, wann immer es geht. das senkt die kosten bzw. den aufwand der programmierung dramatisch, und es gibt zu den meisten bereichen exzellente freie bibliotheken.
- kosten für die server werden meist gewaltig überschätzt. einen vernünftigen root-server bekommt man für rund 100€ im monat, und der wäre mehr als in der lage, die anfänglich recht kleine community zu hosten.
- die beteiligten müssen sich darüber im klaren sein, dass das ganze kein zuckerschlecken ist. es dauert lange, bis überhaupt ein ergebnis sichtbar wird. wer auch immer das projekt managed, muss auch in der lage sein, die teammitglieder zu motivieren und bei der stange zu halten, konflikte zu schlichten und seine entscheidungen möglichst konfliktfrei zu vermitteln.
so. sicherlich hab ich jetzt noch das meiste meiner bisherigen überlegungen vergessen, aber für den anfang sollte das reichen.
ru,
cirion