Um das ganze nochmal ausführlicher zu sagen: Silkroad hat ein paar echt geniale Ideen gehabt, die ich selbst heute noch gut finde. Die Umsetzung war an den meisten stellen eher mangelhaft und natürlich durch das F2P Modell beeinflusst. Vieles war halt auch am Ende Standardware die so in den meisten anderern MMORPGs auch anzutreffen war.
Fangen wir beim Setting an. Silkroad. Außer, dass man irgendwo in China und später Europa war, hatte das Spiel selbst nur wenig mit dem Thema der Seidenstraße zu tun. Hier schlummerte viel Potenzial, welches nie wirklich ausgeschöpft wurde. Man hätte da viel mehr mit Handel machen können. Ressourcen die an einem Teil der Karte gesammelt werden können und dann transportiert werden, damit sie woanders weiterverarbeitet werden können. Eine Abhängigkeit der gesamten Spielwelt von diesen Ressourcen, sodass die Spieler auch dazu angespornt werden das System zu benutzen. Ein Spiel das komplett auf einer von Usern gemachten Economy aufbaut wäre da schon recht geil gewesen. Da steckt viel Potenzial in so einer Idee, aber es ist auch unglaublich schwer das so zu bauen und balancen, dass es funktioniert.So hat sich der Handel lediglich auf eine optionale Möglichkeit an Gold zu kommen beschränkt, und die war nichtmal sonderlich Effizient. Der viel beworbene Triangular-Conflict war eigentlioch nur eine Ausrede um irgendwie PvP in das Spiel zu integrieren (und wurde nie wirklich angenommen, sodass später ja diese Halstücher eingeführt wurden die dann Citygate PvP mit sich gebracht haben). Und wieso hat kaum jemand echtes PvP gemacht? Weil es keinen Spaß macht, wenn man durch einmal sterben den Grind von mehreren Stunden verliert (sowohl XP als auch eingesetzes Gold). Dieses Problem hab ich mit jedem Spiel dieser Art. Auch in L2 war PvP z.b. nie etwas was ich unbedingt machen wollte, einfach weil 30 Minuten PvP mit paar mal sterben halt bei niedrigen raten Stunden and langweiligem Grind zurücksetzen. (Ja es gab 1-Star Trades, die waren aber erstens vom Zeitaufwand inneffektiv und durch exploits wie Thiefspawning von HighLevel Spielern auch nicht 100% sicher).
Was mir sehr an Silkroad gefallen hat, was aber gleichzeitig auch irgendwie schlecht für die Community war: man konnte das Spiel als China Char problemlos alleine Spielen. Viele MMORPGs haben mir die Lust genommen, wenn man einen Punkt erreicht, wo man nur noch in der Gruppe vorwärts kommt. Ich meine hier nicht optionale Sachen, sondern einfach einen Blocker der nur mit einer halbwegs eingespielten Truppe funktioniert. Dinge die ich nicht zu zweit mit Caro machen konnte, weil man halt 4 Leute zu braucht. In den meisten wird irgendwann das Gruppenspiel forciert (klar, weil man damit den sozialen Druck auf die Spieler und damit auch die Aktivität hochhält). Man war in SRO einfach nicht darauf angewiesen sich irgendwie an andere zu binden und Mindestspielzeiten zu haben, um mit denen zusammen zu bleiben. Wenn in SRO jemand 10 Level gemacht hat, während der andere im Urlaub war, wars halt egal. In anderen Spielen gibts dann häufig Probleme, weil der Grund des Zusammenspiels halt darunter leidet. Dafür gabs halt in SRO quasi gar keine zusammenarbeit mehr, und auch die Euros haben da nicht mehr so viel dran geändert.Jeder hat am Ende SRO als Singleplayer mit Chat gespielt.
SP-Farming. Die Idee hinter Silkroads SP-System fand ich eigentlich genial. Du levelst, aber wenn du mit Skillen nicht mehr hinterherkommst wird die Kurve von XP und SP angepasst, sodass du mehr SP bekommst und die möglichkeit hast deine Skills zu verbessern. Das ermöglicht dir eigentlich alle Skills mal anzutesten und Punkte zu investieren um zu sehen was sie tun (Mastery Cap mal ignoriert). Das Problem dabei: die Anforderung an SP für normal benutzbare Builds war so enorm, dass man entweder durchweg ein hohes Defizit hatte und entsprechend langsam gelevelt hat, oder man halt einmal auf gap 9 entsprechend viele Punkte sammeln musste, damit man ausgesorgt hat. Dazu kommt halt noch, dass man spätestens ab gap 5 nicht mehr wirklich seinem Level entsprach. Man ist also schwächer als man auf dem Level sein sollte, levelt deshalb bei Monstern die entsprechen niedriger sind und weniger XP/SP geben (war doch so?) und bekommt auch noch weniger XP im Allgemeinen. Das ultimative grindfest.Trotzdem ist SRO in seiner urform an sich schon ne Stufe besser gewesen als viele andere MMOs die ich so gespielt habe. Viele andere waren um Welten schlimmer, langweiliger und eintöniger als SRO. Aber es gab auch genügend Titel die objektiv besser waren als SRO.
Über die technischen Probleme bei SRO, das Stundenlange einloggen um auf den Server zu kommen und der Botplage schweige ich mal. Auch wenn das wohl das schlimmste am ganzen war.