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Zitat
Original von Muchi
ist aber auch von der Zeit abhängig wann man spielt...
denn umso weniger User online sind umso mehr ist die chance das du was absolut geniales dropt´st...
Zitat
Original von layzee
Zitat
Original von Major_Koenig
Zu 100% zufällig ist das bei Zufallsgeneratoren nämisch auch ned.
Natürlich sind Zufallsgeneratoren 100 % zufällig. o.O
Zitat
Original von Major_Koenig
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Original von layzee
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Original von Major_Koenig
Zu 100% zufällig ist das bei Zufallsgeneratoren nämisch auch ned.
Natürlich sind Zufallsgeneratoren 100 % zufällig. o.O
Kannst du nicht Lesen oder hast du jetzt das Argument vergessen?![]()
Zitat
Original von Major_Koenig
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Original von layzee
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Original von Major_Koenig
Zu 100% zufällig ist das bei Zufallsgeneratoren nämisch auch ned.
Natürlich sind Zufallsgeneratoren 100 % zufällig. o.O
Kannst du nicht Lesen oder hast du jetzt das Argument vergessen?![]()
Zitat
Original von Masaku
Zitat
Original von Muchi
ist aber auch von der Zeit abhängig wann man spielt...
denn umso weniger User online sind umso mehr ist die chance das du was absolut geniales dropt´st...
Wie kommst du darauf?
Ich hätte zB gedacht, dass die Droprate für gute Items (ich zähl jetzt auch mal Elixiere dazu) aus der Gesamtheit aller auf dem Server gedropten Items berechnet.
Also, wenn ein SoS nun eine Wahrscheinlichkeit von 0,01% hat, dann ist jeder 10 000. Drop ein SoS.
Kann exakt so natürlich nicht stimmen, aber so hab ich mir das bisher vorgestellt.
Zitat
Original von Muchi
wie komm ich drauf?
ich hab es selber mitbekommen das ich so gegen 1-3&4 Uhr mega viel drop und darunter waren auch richtig gute Seal drop´s
und wenn ich am nachmittag so gegen 13- ... Spiel dann drop ich genau des gegenteil nähmlich mega wenig...ist auch bei Questgegenständen so...
Zitat
Original von SilverSailor
Habe hier im Forum selten so viel Schwachsinn lesen müssen, wie in diesem Thread =)
1. Vom Computer erzeugte Zufallszahlen sind nie wirklich zufällig. Es gibt verschiedene Algorithmen mit denen Zufallszahlen erzeugt werden können. Einige erzeugen bessere Zufallszahlen, andere schlechtere. Da diese Zahlen berechnet werden und nicht zufällig entstehen spricht man auch von Pseudozufallszahlen. Hier jetzt eine Abhandlung über das Erzeugen von Pseudozufallszahlen zu schreiben würde den Rahmen dieses Posts sprengen. Es reicht vollkommen für folgendes: Die von SRO erzeugten Pseudozufallszahlen genügen den Anforderungen.
2. Wenn die Droprate vom "Füllstand" des Inventorys/Storages abhängig wäre, dann hätte dies explizit in den Quellcode implementiert werden müssen (also etwas wie "if (count(items) < 20) then prob = 0.3 else prob = 0.1"), dies würde allerdings keinen Sinn machen. Die Verarbeitungszeit pro Kill würde damit steigen und außerdem widerspricht es einem Programmierdogma ("Keep it simple").
3. Hat es einiges mit Psychologie zu tun: Wer 30m im Storage liegen hat, dem fallen 100k mehr oder weniger kaum auf. Wer 5k im Storage liegen hat, dem fallen 100k mehr durchaus auf.
=>
a) Es gibt KEINE Möglichkeit die Droprate zu erhöhen.
b) Es gibt KEINE Möglichkeit das Droppen von SOX-Items zu beeinflussen.
c) Es gibt KEINE Möglichkeit das erfolgreiche Pimpen von Items zu beeinflussen (außer das entsprechende Item besitzt die Eigenschaft "Lucky").
Die Dropraten werden irgendwo global festgelegt. Beispielsweise 10% für das Droppen eines Items. Dies kann dann von Joymax auch geändert werden (es gab ja mal ein Event, bei dem die Droprate verdoppelt wurde). Es macht KEINEN Sinn die Droprate zusätzlich noch vom Storage-/Inventoryinhalt abhängig zu machen.
Gruß
SilverSailor
Zitat
Original von rikku91
Zitat
Original von SilverSailor
Habe hier im Forum selten so viel Schwachsinn lesen müssen, wie in diesem Thread =)
1. Vom Computer erzeugte Zufallszahlen sind nie wirklich zufällig. Es gibt verschiedene Algorithmen mit denen Zufallszahlen erzeugt werden können. Einige erzeugen bessere Zufallszahlen, andere schlechtere. Da diese Zahlen berechnet werden und nicht zufällig entstehen spricht man auch von Pseudozufallszahlen. Hier jetzt eine Abhandlung über das Erzeugen von Pseudozufallszahlen zu schreiben würde den Rahmen dieses Posts sprengen. Es reicht vollkommen für folgendes: Die von SRO erzeugten Pseudozufallszahlen genügen den Anforderungen.
2. Wenn die Droprate vom "Füllstand" des Inventorys/Storages abhängig wäre, dann hätte dies explizit in den Quellcode implementiert werden müssen (also etwas wie "if (count(items) < 20) then prob = 0.3 else prob = 0.1"), dies würde allerdings keinen Sinn machen. Die Verarbeitungszeit pro Kill würde damit steigen und außerdem widerspricht es einem Programmierdogma ("Keep it simple").
3. Hat es einiges mit Psychologie zu tun: Wer 30m im Storage liegen hat, dem fallen 100k mehr oder weniger kaum auf. Wer 5k im Storage liegen hat, dem fallen 100k mehr durchaus auf.
=>
a) Es gibt KEINE Möglichkeit die Droprate zu erhöhen.
b) Es gibt KEINE Möglichkeit das Droppen von SOX-Items zu beeinflussen.
c) Es gibt KEINE Möglichkeit das erfolgreiche Pimpen von Items zu beeinflussen (außer das entsprechende Item besitzt die Eigenschaft "Lucky").
Die Dropraten werden irgendwo global festgelegt. Beispielsweise 10% für das Droppen eines Items. Dies kann dann von Joymax auch geändert werden (es gab ja mal ein Event, bei dem die Droprate verdoppelt wurde). Es macht KEINEN Sinn die Droprate zusätzlich noch vom Storage-/Inventoryinhalt abhängig zu machen.
Gruß
SilverSailor
Vielleicht mal dran gedacht das nicht jeder zuffalsgenerator so arbeitet :floet:
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »rikku91« (16.08.2006, 21:38)
Zitat
Original von Roter_Fuchs
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Original von rikku91
Zitat
Original von SilverSailor
Habe hier im Forum selten so viel Schwachsinn lesen müssen, wie in diesem Thread =)
1. Vom Computer erzeugte Zufallszahlen sind nie wirklich zufällig. Es gibt verschiedene Algorithmen mit denen Zufallszahlen erzeugt werden können. Einige erzeugen bessere Zufallszahlen, andere schlechtere. Da diese Zahlen berechnet werden und nicht zufällig entstehen spricht man auch von Pseudozufallszahlen. Hier jetzt eine Abhandlung über das Erzeugen von Pseudozufallszahlen zu schreiben würde den Rahmen dieses Posts sprengen. Es reicht vollkommen für folgendes: Die von SRO erzeugten Pseudozufallszahlen genügen den Anforderungen.
2. Wenn die Droprate vom "Füllstand" des Inventorys/Storages abhängig wäre, dann hätte dies explizit in den Quellcode implementiert werden müssen (also etwas wie "if (count(items) < 20) then prob = 0.3 else prob = 0.1"), dies würde allerdings keinen Sinn machen. Die Verarbeitungszeit pro Kill würde damit steigen und außerdem widerspricht es einem Programmierdogma ("Keep it simple").
3. Hat es einiges mit Psychologie zu tun: Wer 30m im Storage liegen hat, dem fallen 100k mehr oder weniger kaum auf. Wer 5k im Storage liegen hat, dem fallen 100k mehr durchaus auf.
=>
a) Es gibt KEINE Möglichkeit die Droprate zu erhöhen.
b) Es gibt KEINE Möglichkeit das Droppen von SOX-Items zu beeinflussen.
c) Es gibt KEINE Möglichkeit das erfolgreiche Pimpen von Items zu beeinflussen (außer das entsprechende Item besitzt die Eigenschaft "Lucky").
Die Dropraten werden irgendwo global festgelegt. Beispielsweise 10% für das Droppen eines Items. Dies kann dann von Joymax auch geändert werden (es gab ja mal ein Event, bei dem die Droprate verdoppelt wurde). Es macht KEINEN Sinn die Droprate zusätzlich noch vom Storage-/Inventoryinhalt abhängig zu machen.
Gruß
SilverSailor
Vielleicht mal dran gedacht das nicht jeder zuffalsgenerator so arbeitet :floet:
Ist das überhaupt relevant? Wohl kaum.
Fakt ist: es wird ein Zufallsgenerator zur Berechnung der Drops genutzt. Zufallsgeneratoren geben auf keinen Fall zufällige, sondern berechnete Zahlen aus. Demnach ist jeder Drop berechnet, kein Zufall, kein Glück. Ende der Geschichte.
Zitat
Original von Tsuyoshi
Zitat
Original von Chira
ich bin mal ganz erlich...so ein schwachsinn habe ich noch nie gehört! =)
Bist du neu hier? Ich lese solchen Schwachsinn hier jeden tag XD